上周发布的Unreal Engine 5.1新增了对 Lumen、Nanite 和虚拟阴影贴图等功能的支持。 为纪念此次发布,Unreal Engine请艺术家David Baylis创作了一张突出该软件新潜力的图片。 David 使用包括 Cyber District 在内的 KitBash3D Kits 使这个故事栩栩如生。
刚刚完成该项目后,他与我们讨论了在Unreal Engine中构建场景的过程,以及 KitBash3D 套件如何改进他的工作流程。 (提醒:如果你想学习Unreal Engine 5,我们与 UnrealSensei 推出了教程:“Unreal Engine 5 入门”)
KitBash3D:嗨大卫。 非常感谢您抽出宝贵时间与我们交谈。 你能告诉我们一些你的背景和你现在的工作吗?
谢谢你邀请我来这里! 我在 2013 年开始学习 3D 艺术,因为我对 VFX 很感兴趣。 观看 Andrew Kramer 的视频和他在 After Effects 中的魔力真的让我对 3D 产生了好奇。 那时我正在学习不同的技能,我一直在关注实时技术,因为我只知道它制作电影的潜力,以及极快的渲染时间。 当 Unreal Engine 4 在 2014 年问世时,我立即开始使用它并开始用它做我的学校作业。 我可以在几秒钟内呈现其他人在几天内所做的事情。
KB3D:你的Unreal Engine 5.1 更新的新作品以我们的 Cyber District Kit 为特色,太棒了! 这个项目是如何开始的,你从中得到了什么灵感?
当然。 我的主管告诉我要创建一些具有赛博朋克风格的东西来展示Unreal Engine 5.1 中 Lumen 的强大功能,我立即对这个想法感到兴奋,并开始创建一个收集不同参考资料的情绪板。 我知道 KitBash3D 会极大地帮助我相对快速地组装场景,因为我只有两周的时间来组装它。
这个场景纯粹是通过实验和沿着道路放置积木来获得场景的深度感。 夜景是必须的,因为我们希望看到 Lumen Global Illumination 的实际效果,而且您来自 Cyber District 的许多资产都带有用于标志的自发光材料,这使得它非常容易集成。
进一步深入细节,我想要一个下雨的城市,这样我们就可以阅读建筑物的流明反射。
KB3D:UE 5.1 公告的很大一部分围绕着流明的增强展开。 由于您是最早使用这些工具进行试驾的艺术家之一,请从您的角度向我们介绍一下 Lumen 5.1。
我认为流明是每个艺术家在实时渲染中所希望的。 让最终渲染结果实时发生只会让最终产品的可视化变得更容易。
作为一个经常使用反射和 AO 的 RTX 用户,我不得不说流明现在是我选择的汽车渲染方法,因为它读取动态 GI 而 RT 反射不读取。 您可以切换到路径追踪器模式并获得照明的“地面实况”参考,流明非常接近!
KB3D:您喜欢在Unreal Engine 5.1 中使用 KitBash3D 套件吗? 您解锁了哪些新功能?
拥有 .uassets 文件使集成比使用 FBX 导入容易得多。 我可以轻松地将建筑物放置在我的场景中,只需对材料进行一些小的调整就可以开始遮挡城市。 非常用户友好,并针对实时渲染进行了优化。
KB3D:很明显您在制造汽车零件方面的技术水平。 您是如何培养创作这些作品的能力的,KitBash3D 等工具如何帮助您创作场景?
这真的归结为对汽车的热情,从我还是个孩子的时候就开始了。 我尝试学习每个品牌、型号和规格。 我试图将这种“灵魂”赋予汽车,并通过我的图像使它栩栩如生。 拥有像 KitBash 这样的各种各样的资产使我能够将注意力集中在最终输出上,而无需花费无数小时从头开始建模。
KB3D:对于希望在 UE 5.1 中创建可能从其他软件迁移过来的场景的人,您有什么建议?
我会从模板开始,然后下载由 Epic Games 或 Quixel 制作的免费样本并开始剖析它们并了解场景。 Unreal Engine 5.1 现在有一个可靠的 Path Tracer,对于来自其他 DCC 的人来说可能更熟悉。
KB3D:你会给新进入 3D 领域的人最后的建议吗?
充分发挥您的热情。 我无法表达这对我的生活和专业来说有多大帮助。
感谢 David Baylis 的光临。 不要忘记阅读 Unreal Engine 5.1 的完整发行说明,然后选择 Cyber District 开始自己试验。 KitBashing 快乐!
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