在过去的几周里,FXGuide、CGSociety 和 Animation Magazine 等出版物一直在热议 VFX 工作室 Pixomondo 在他们的“光环系列”以及其他热门节目中使用我们的套件!
正如您将从 Pixomondo 的经验中看到的那样,艺术家们曾经不得不从头开始制作所有 CG,而现在艺术家们可以通过高级模型和“资产化”的思维方式完成更多工作。
士官长在“光环”中领导人类与星盟外星种族的战斗,以 26 世纪巨大城市景观的史诗背景为背景上演。 在 CG 负责人 Evgeny (Johny) Berbasov 的指导下,Pixomondo 制作了程序生成的环境,为巅峰之战奠定了基础。 从下面的 Johny 那里了解 KitBash3D 资产如何成为世界构建的核心,并为团队将游戏世界带给电视观众奠定了坚实的基础。
Pixomondo 负责创建庞大的环境、复杂的战斗序列和场景扩展,让观众沉浸在该系列的未来世界中。 由于该剧取材于广受欢迎的知名游戏 IP,粉丝们知道这个世界应该是什么样子,并期待它以特定的方式呈现。 我们的任务是在概念艺术和设计的基础上,以一种使虚构和未来主义环境令人印象深刻和可信的方式进行构建,同时也忠于粉丝们的传说。
我的团队使用 KitBash3D 库作为“光环”世界构建的基础和灵感。 当我们收到该系列的初始概念艺术时,我们意识到该节目的整体外观与各种 KitBash3D 资产库中的产品有许多相似之处。 我们能够从 KitBash3D 的库中获取特定建筑并对其进行改造,以与“光环”宇宙的独特设计保持一致,而不是花费额外的时间从头开始创建模型。 这为创建 30 公里的巨大城市景观奠定了基础,使我们能够比以前更快地向客户展示工作。 总体而言,KitBash3D 资产的质量和可定制性使我们能够实现这一目标。
Brutalist 是我们的主要基础套件,我们还使用了 Neo Tokyo 和 Neo Tokyo 2。
我们使用了一个程序化的世界构建过程来确保该系列中没有两座建筑看起来是一样的。 为实现这一目标,我们开发了一个包含多种地板、隔间、屋顶和 GAF 的库,这些库基于原始的 KitBash3D 模型套件,但完全定制以与“光环”宇宙的外观保持一致。 在 Houdini 中,我们通过程序将独立的元素组合在一起,或者说组合在一起,为非常独特和不同的建筑创建布局。 包含建筑物、街道和水线的 30 公里城市景观地图也是程序生成的,不同的元素混合和匹配以填充广阔的环境。
最终,这就像多层次的 kitbashing——我们采用了原始的 KitBash3D 模型套件,拆解并定制了每个资产的不同元素,然后将各个部分重新组合在一起,以创建一个复杂、高保真且独一无二的- 该系列的良好环境。 我们依靠 KitBash3D 作为环境构建块的基础,使我们能够更快地迭代并释放艺术家周期以专注于更具创造性的任务。
两年来,同时致力于“光环”系列。
在我的整个职业生涯中,我曾在所有不同的 VFX 和动画部门工作过,因此我对整个流程的运作方式以及创建资产、镜头和环境的复杂性和耗时性有着深入的了解。 24 年前我刚开始的时候,一切都必须从头开始。 今天,我们看到像 KitBash3D 这样的公司呈现并推广一种“资产化”的心态——资产不再手动构建,以易于访问、预制、高质量的模型套件为起点,这让艺术家的生活更轻松,并加快了 后期制作工作流程。 这对于快节奏的制作环境尤其重要,例如剧集。 展望未来,随着人工智能工具和进一步的自动化,我预计大部分重复性资产将不再由手工完成。 我的预测是工作流程将进一步自动化,世界将通过我们自定义库中的 kitbashing 资产重新创建。 例如,我们为“光环”打造的建筑最终将使用程序工作流为未来的项目进行分解和重建。
这很复杂,最终取决于资产的定制程度。 最终,当我们将环境的第一个版本交付给客户进行审查时,KitBash3D 模型套件将作为初始起点,帮助我们节省创建资产通常所需时间的 80%。 过去需要一周的时间,现在只需要两天。
KitBash3D 提供了广泛的库,其中包含各种资产,可以进行定制以满足任何项目的需求或风格。 最新的套件在拓扑结构上也非常干净,所以我们不必花很多时间清理它或去耦部件。 此外,带有 DCC 的包装(如用于虚拟制作工作流程的虚幻引擎)对艺术家来说非常人性化,而且产品质量无与伦比。
在需要快速周转的快节奏制作中,我们没有额外的时间来构建和着色资产。 我们需要能够快速将元素组合在一起,将其呈现给客户,批准相机,点亮并尽可能高效地交付。 使用 KitBash3D 资产并以“资产化”的心态工作是实现这一目标的关键。