在Visual Studio C++中更快更轻松地开发游戏
通过Visual Assist的定制功能和对虚幻引擎4和5的支持,超越Visual Studio的限制。即使在大型游戏项目中,也可以体验上下文感知的建议、快速的性能和最少的加载时间。
通过对虚幻引擎的定制支持,将您的愿景变为现实
轻松理解代码
VA的解析器完全理解Unreal扩展代码语言的上下文,并相应地调整语法高亮显示和缩进。在声明UFUNCTIONS和UCLASS时,注释标签、错误和未标记符号现在已成为历史。
获取相关提示
对于大多数U*Macros,类型说明符快速且切换到文档的次数较少。如果您修改引擎或添加新的说明符,Visual Assist将检测并添加这些说明符的建议。
与其他一起工作
Visual Assist读取U*Macro说明符,并且我们已使用它让我们的功能更智能。Goto、Goto Related、Find References、Rename和Change Signature都已扩展为支持隐式方法。
超越极限
Visual Studio默认解析器的一个局限性是它在通常与游戏开发相关的大型解决方案中举步维艰。使用Visual Assist,您可以在没有所有错误的红色波形的情况下进行编码,并为其他任务节省内存。
上下文感知对话框和文档
虚幻引擎C++的文档通常在代码本身中。Visual Assist理解Unreal的扩展代码语言,因此它将显示基类和U*Macro说明符的注释和对话框。
Visual Assist 包含特定于使用虚幻引擎 (UE) 进行开发的功能,包括对 UE 关键字、预处理器宏和解决方案设置的支持。
在 Visual Assist 的游戏开发选项中启用对 UE 的支持。
启用支持只会更改 Visual Assist 的 UI。它不会影响解决方案中的已知符号集。与非 UE 解决方案一样,已知符号由 #include 指令和项目包含路径确定。
首次打开 UE 解决方案时,无论 UI 中是否启用支持,Visual Assist 都会解析大量 UE4 引擎标头。此后,这些符号可供包含它们的所有解决方案使用。如果您停止使用 UE4 进行所有开发,请重建符号数据库以回收磁盘空间并丢弃所有 UE 符号的知识。
当您选择支持 UE 时,您可以选择“始终”选项为所有项目启用功能,或者“自动检测”允许 Visual Assist 在您处理 UE 项目时检测到它们。
有不同的选项可以解析和索引包含来自 UE 的内部引擎插件的文件夹:
如果不使用 UE 插件解析和索引文件夹,请选择“无”选项,此选项可显著缩短解析时间。
解析和索引包含项目文件中引用的 UE 插件或使用“引用”选项默认启用的 UE 插件的文件夹,此选项默认处于选中状态,可缩短解析时间。
选择“全部”以将包含 UE 内部引擎插件的文件夹包含在解析和索引过程文件夹中,即使您的项目未使用插件,此选项也会减慢解析时间。
通过选中索引生成的代码选项来解析和索引包含 UE 生成的标头或源文件的文件夹。否则,它们将被跳过,从而缩短解析时间。默认情况下,此选项未选中。
如果粘贴的代码包含以下 UE 宏定义之一,则自动格式化功能会将更改应用于粘贴的代码:UCLASS、USTRUCT、UPROPERTY、UFUNCTION、UENUM、UDELEGATE、GENERATED_UCLASS_BODY、GENERATED_USTRUCT_BODY、GENERATED_UINTERFACE_BODY 或 GENERATED_IINTERFACE_BODY。默认情况下,禁用粘贴代码上的缩进和格式选项处于选中状态。否则,自动格式化功能不会将更改应用于粘贴的代码。
启用对 .USF、.USH、.HLSL 等着色器文件的支持,并应用高级语法着色和导航功能。
此外,还可支持 .CU 和 .CUH 等 CUDA 文件,并应用高级语法着色和导航功能。
#1打开任何文件 (Shift+Alt+O)
使用简单的对话框和一些搜索标记查找并打开解决方案中的任何文件。
该示例查找包含“player”和“swim”但不包含“multi”的文件名,并在第 1024 行打开选定的文件。
#2查找任何符号(Shift+Alt+S)
在支持类似过滤的对话框中,查找解决方案中的任何符号。
要成为高级用户,请探索此对话框中以及 Visual Assist 的每个对话框中的上下文菜单。